Автор игры "Genesis"

Евгений Геллер (Латвийская Республика) – автор и разработчик уникальных игровых платформ («Genesis», «MatriX», "Respect") как для бизнеса, так и для личностного развития, использующихся как новаторский и творческий элемент развития бизнес проектов и своей жизни, которые позволяют расширить возможности совершенствования и достижения результата. Постоянный участник конференций "Современные терапевтические трансформационные игры" (Москва), конференций "Work, Play & Create" (Москва, Санкт-Петербург) (Игровые подходы в обучении и развитии персонала), фестиваля "Инсайт" (Киев)

Клиенты - УК "Уралсиб", Московская школа управления "Сколково", KPMG, Российское Управленческое Сообщество, Tupperware, МТС.

Genesis - игровой (мягкий) метод работы с желаниями, которые не имеют четкой формулировки, смысла, способа, времени реализации или понимания как изменится жизнь, в частности -отношения и самоощущение после его "сбычи". Или наоборот - "несбычи" ибо в процессе игры может проявится какой-нибудь важный аспект желания, которые настолько важен ПРЯМО СЕЙЧАС, что возможно сильное изменение желания вплоть до полного отказа от него. (Если в нем нет достаточного ресурса или смысла)

Теперь про методы.Основных методов - 2.

Первый - декомпозиция (условное разделение) желания на 4 уровня - действия, эмоции, мысли, мировоззрения. Результатом декомпозиции участник достигает концентрации внимания на отдельные "части" своего желания - соответственно по уровням - "какие я совершаю действия", "какие эмоции наполняют мое желание", "какие мысли, идеи входят в мое желание" и последнее - "верю ли я в то, что мое желание имеет достаточный смысл" или "верю ли я что я имею право на осуществление своего желания".

Второй метод - интервенция, которая достигается с помощью карточек из 8 Колод. Цель Колод - создание провокативных или поддерживающих вопросов (или ситуаций), выполняя которые, участник становится более чувствительным по отношению к своему желанию. Цель процесса - повышение осознанности и, соответственно, понимания и принятия тех частей своего желания, которые действительно являются "родными" для игрока.

В конце игры участник должен выбрать несколько (7 - 9) Игровых Карт, которые спровоцировали инсайтные переживания. Карты выбираются со всех 4 Уровней и сам этот выбор является частичной интеграцией важных составляющих своего желания. То есть - вот оно, записанное желание - а вот - карты, которые "указывают" на его важные личностные аспекты.

И вот тут начинается "понятийный трэш". Колод всего - 8. И каждая отвечает за отдельную "личностную сферу": "Поддержка" - за эмоции, "Личный опыт" - за поиск ресурсов (внутренних и внешних), "Действия" - за конкретные шаги в реализации желания, "Ответ Мира" - за "мнения" окружающих, "Препятствия" - за сопротивление, "Контакты" - за отношения, "Будущее" - за принимаемую "конечную" форму реализации, "Выбор" - за "слепые зоны" и ответственность за принимаемые решения.

Какие именно Карты выберет участник из своего игрового процесса - Ведущему неизвестно. В зависимости от внутренней акцентуации, одни участники выбирают, например, "Препятствия", другие - "Поддержку" или "Личный опыт" и так далее. С одной стороны - это хорошо для участника. С другой - очень тяжело для объяснения процессов или результатов игры тем, кто никогда не играл.

Выражение "Вы обязательно найдете что-то важное для себя, в зависимости от того, на что именно Вы обращаете внимание" - более чем размытая формулировка. Но упрощать игру до уровня только "Поддержки" или только "Препятствий", чтобы легче было объяснить результат - совсем не хочется. Так и живем - из серии "давайте объясним что такое секс?". Мы, например, предлагаем ему - физиология, эмоции, отношения. А его, допустим, в этот момент интересует - результат, желание, процесс или, скажем - восприятие, контакт или - чакры, энергия, дети.